Manual de ayuda en Guaranpis

El juego en resumen

Tu personaje

Feudos, cosecha y migración

Tropas, potencial y cuarteles

Edificios

Rangos y vasallaje

Economía

Mercado y recursos

Movimiento, visión y exploración


Batallas entre tropas

Saqueos y Conquistas

Abastecimiento

Turnos organización y planificación defensiva

Perder el principal

Reinos y cultura

Judíos y rutas comerciales

Multicuentas

Términos

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El juego en resumen
Guaranpis es un simulador de estrategia y rol medieval pensado para medir tus habilidades políticas, diplomáticas, comerciales y militares contra cientos de jugadores.  En él tu personaje controla un territorio y un ejército formando parte de uno de los múltiples reinos y confederaciones presentes en el norte de África y en la Europa medieval del año 1000 d.C



Tu objetivo inicial es ampliar tu territorio como señor feudal hasta convertite en el mismísimo Rey de tu reino usando tu astucia y tu capacidad de intriga. Par ello deberás formar un ejército e ir conquistando todos los feudos posibles, mejorando granjas construyendo castillos para defender las fronteras y enviando misivas a tus vecinos para ir forjando alianzas y lazos cocomerciales.

Casi igual de importante que ampliar territorios es hacer uso del sistema de diplomacia y vasallajes, por el cual otros jugadores pueden ser tus compañeros de armas o servirte, ingresar oro extra, aprovecharte para atacar desde su territorio a un enemigo común. La diplomacia será un punto clave siempre.

Cada media hora real es un día/turno Guaranpis y los turnos están limitados para que los mejores no sean simplemente los que más tiempo se conectan y para que la partida se pueda disfrutar con intensidad pero con calma y sin estrés, el límite de turnos diarios cuando se pierde la protección inicial es de 14 y se renuevan a las 22:00 (Hora Española).

La comunidad de Guaranpis es una comunidad veterana, por favor, respeta a todo el mundo y pasa un buen rato. Este es un juego de ESTRATEGIA, no es pay to win (no se pueden comprar ventajas), la ventaja hay que labrársela con inteligencia, astucia y habilidad.

 
Tu personaje
Muchas de las acciones que podrás hacer giran alrededor de tu personaje, que se representa en el mapa con su icono correspondiente. ¡Pero no todas! Tu personaje puede liderar a las tropas, ser capturado, asesinado, esconderse, aprender nuevas habilidades en la universidad, ser entretenido por un juglar, casarsem tener hijos... .



A medida que los personajes cumplean años o estudiando en las universidades van ganando algunos atributos especiales que concenden diferentes ventajas.

· Líder carismático: +4 habitatntes migración mensual en cada feudo.
· Galeno: -50% posibilidad de tener epidemias
· Líder respetado: -33% posibilidades de rebeliones campesinas
· Estratega: +20% ganancias de pericia a todo el ejército
· Espirituoso: Dobla la generación de puntos de Fé
· Soldado: +8% potencial de tropas a pie
· Tirador: +8% potencial de tropas a distancia
· Jinete: +8% tropas a caballo
· Atacante: +10% potencial de tropas al atacar
· Defensor: +10% potencial de tropas al defender
· Montañero: +8% potencial de tropas en montaña
· Emboscador: +8% potencial de tropas en bosque
· Mugroso: +8% potencial de tropas en pantano
· Fluvial: +8% potencial de tropas en río
· Juglar: Con sus actuaciones sube moral de otros personajes dependiendo del rango, por cada punto de moral que haga subir costará 3000 oros pero el juglar tras gastos de actuación ingresará la mitad.
· Experto en asedio: Daña muros +2% extra al asediar
· Saqueador impío: +20% oro al saquear
· Administrador: +5% extra a ganancias de impuestos de feudos
· Alquimista: Puede convertir el recurso plata en oro (al tener plata tendrá el efecto del oro también)
· Danzante de la lluvia: 10% de tener cosechas +50% efectivas
· Agricultor: -15% coste al mejorar nivel agrícola
· Urbanita: -50% coste al mejorar nivel urbano
· Arquitecto: -15% coste en oro y tiempo al construir edificios
· Fornido: -25% al daño sufrido por el personaje
· Espadachín: +25% al daño provocado personajes enemigos
· Aniquilador: +100% al potencial del personaje en combates


Cuando un personaje alcanza el rango 3 desarrolla habilidades y rasgos ocultos que le permiten intrigar dentro de su reino para alcanzar el poder.

Base del cálculo para la mayoría de los rasgos ocultos: (Tu Rangox3)-Rango del jugador objetivo.
· Ladrón: Puede robar del tesoro de otros personajes de su reino. Dobla posibilidades si tu personaje está en el mismo feudo que el objetivo y aumenta +10% por cada ladrón en la misión de robo.

· Asesino: Puede tratar de asesinar a enemigos políticos dentro de su reino. Dobla posibilidades si tu personaje coincide con otro, +10% por cada asesino en el feudo del enemigo. x2 Si tienes recurso veneno y /2 si él tiene antídoto.

· Miembro de logia secreta: Su objetivo es colocar a uno de los suyos en el trono, si uno de los suyos llega al poder todos los del reino tendrán peores cosechas sin saberlo mientras que los miembros de la secta las tendrán mejores, se organizan en un tablón anónimo donde nunca han de rebelar su personalidad o perderán su misión. Si cambian de reino pierden el rasgo.

· Traidor: Es capaz de traicionar a su señor y a sus aliados sin penalización.

· Brujo: Puede intentar envenenar las cosechas de los rivales y provocar epidemias. Dobla posibilidades si el personaje está presente. +10% por cada bruja en el feudo objetivo.

· Bandido: Recibe una vez al año un grupo de bandidos camuflados con los que puede intentar robar las reservas de oro de un bosque de otro jugador sin necesidad de abastecimiento, tras hacerlo desaparecen.

· Espía: Puede acceder al registro de contratos comerciales de los jugadores de su reino. En una guerra es relevante saber qué recursos tiene contratado un jugador y quién se los vende para atacar la fuente. Puede usar esta información para uso propio o venderla al mejor postor de tu reino o extranjero a cambio de alguna contraprestación...

· Inquisidor: Capaz de capturar y realizar un juicio a miebmros de logias secretas y ateos lo que les hará perder en su misión y no tener bonus cuando llegue el apocalipsis. Dobla posibilidade si el personaje está presente. +10% cada inquisidor.

· Ateo: Es capaz de cambiar de cultura sin penalización entre cristiano, bárbaro, y sarracenos.

· Vidente: Puede tratar de ver el rasgo oculto de otro jugador mediante auspicios, sus profecías nunca son exactas y siempre puede equivocarse.

· Legítimo heredero del trono: Puede usurpar el trono si tiene más feudos que su rey. Por cada 100 feudos de más que tenga gana un 50% de posibilidades.

· Alguacil: Si logra realizar su acción con éxito deja a cero los puntos de intriga de un personaje impidiéndole realizar sus acciones secretas hasta recuperar puntos

Los personajes mueven hasta 4 casillas por día Guaranpis, son más rápidos que cualquier tropa y eso debe usarse para tenerlo siempre allí donde se necesite. Pueden ser heridos en batalla, se sanan permaneciendo en tu Feudo Principal. Tambien estando allí pueden ir obteniendo automaticamente cierto número de soldados como Guardia personal, máximo 5 + Nivel rango x2. Estos guardias se encargan de proteger a tu personaje de ser capturado, y aportan potencial extra en combates.

Algunos usos que se permite con el personaje presente en un feudo:
-Participar activamente en los ataques, otogando máxima moral a sus tropas
-Comprar tropas profesionales en tus cuarteles o ciudades.
-Construir edificios.
-Mejor exploración de feudos.
-Organizar matrimonios o casarse.
-Asistir a un espectáculo juglar.
-Estudiar un atributo en una universidad.

Jugador protegido : Durante tu primer año en Guaranpis (365 horas reales) estarás protegido ante cualquier agresión, puedes ir conquistando feudos libres sin problema, pero si atacas a otro jugador perderás dicha protección. También pierdes la protección al alcanzar los 100 puntos, un feudo en propiedad suma 1 punto y los vasallos también según su rango, en el caso de los judíos cada ciudad les suma 30 puntos y cada contrato de recurso firmado 1..

Captura de personajes: Cuando un personaje es sorprendido sin tropas por el enemigo existe la posibilidad de capturarlo, intentándolo una vez por turno. Capturar a un personaje guarecido en un feudo suyo es muy improbable. Sobre la probabilidad de capturarlo en cualquier otro feudo es del 20% si tiene guardias personales, pero a cada intento van muriendo, cuando no le quedan, la probabilidad sube al 80%. Un personaje capturado no puede prácticamente hacer nada, ni manejar sus tropas, ni feudos, solo comunicarse con su captor, tal vez enviar algún mensaje a sus compañeros de reino, e intentar escapar una vez al día con un 5% de éxito. Cuando se captura un personaje, automáticamente éste se dirigirá a tu feudo principal, donde puedes comenzar a torturarlo cada turno hasta tal vez darle muerte a 0% de salud. También se da la posibilidad de lanzar una orden de ejecución a varios días vista, liberarlo, o aceptar un pago en oro según el rango del capturado, no todo tiene que ser tan sádico...

Suicidio: Un personaje capturado puede decidir dar la orden de suicidarse en 30 días y renacer con su heredero controlando todos los feudos que le quedaran a su padre y la mayoría de las tropas.


*Cuando tienes al capturado ya en tu feudo principal, puedes ir desde lo peor (orden de ejecución) hasta lo más benevolente (liberar)

Rescate de personajes aliados: Tus tropas pueden intentar liberar a un personaje capturado mientras éste se dirige al feudo principal de su capturador, tal vez un grupo de caballería y oficiales que se mueve veloz pueda alcanzar el feudo donde se encuentre dicho personaje. Esta acción puede realizarse solo 1 vez por día y solo si no hay tropas del capturador en el feudo (puedes luchar y provocar la huida si hay y luego intentar la liberación), cuesta algunos puntos de Fé y la probabilidad de éxito depende del dueño del feudo donde se encuentre. Si es del propio capturado es bastante fácil (80% aprox.), si es del capturador muy dificil (5% aprox.), si es un feudo libre o de otro propietario es normal (entre 20-50% aprox.). La otra solución cuando el capturado ya está en el feudo principal de su capturador es directamente conquistar el feudo.


*Cuando tienes tropas en un feudo con un personaje capturado puedes intentar liberarlo


Heridas y muerte del personaje: Los personajes NO pueden morir en batallas. Para recuperarse basta con descansar unos días en tu feudo principal . Por ahora los personajes solo pueden morir tras ser capturados y torturados hasta 0% de salud o ejecutados directamente, en ese momento le sucede un heredero, de nuevo con 17 años, y debido a las revueltas en tus dominios pierdes el 50% del oro, todos los atributos que hubieses aprendido, y todos los puntos de Fé . Es sin duda un momento crítico que podría ser usado para dar el remate al jugador conquistando su feudo principal.


*Ventana que verá el capturado y causará sin duda sudores fríos

 
Feudos, cosechas y migración
Cada casilla representa un feudo, con una determinada cantidad de población (niños, hombres, mujeres y ancianos). Al comenzar la partida tu único feudo es del denominado "Principal" , e interviene en muchos factores del juego, por ejemplo, a más distancia haya entre otros feudos mayor es la probabilidad de rebeliones, menos son los ingresos por impuestos, más cobran las tropas, etc. También en tu feudo principal hay un "Cuartel" aunque no tengas edificio defensivo construido (Ver edificios)



La cosecha: Se realizan dos cosechas al año, el 15 de Abril y el 15 Agosto, en llas que se calcula el aumento o disminución de reservas de oro en el feudo (no confundir con tu tesoro personal) ). El algoritmo es:
-Reservas base: Cada hombre y mujer adultos producen 4 oros de cereal, si has construido una granja 100 de esos adultos en vez de producir 4 producirán 12 oros en total provenientes del cereal + ganado (es decir, 3 veces más). Toda la población (adultos, niños y ancianos) consumen 1 oro de cereal para sobrevivir. Se resta la producción menos el consumo y se multiplica por los siguientes modificadores:
-Si hay molino total +30%
-Modificador por terreno:
  ··Ricos en pesca(Costa): Se multiplica lo producido en la cosecha x5
  ··Muy fértiles (Llanura, Costa y Río): Se multiplica al azar entre x3 y x4, en Río a veces x5
  ··Poco fértiles (Montaña y Bosque): Se multiplica al azar entre x2 y x3
  ··Nada fértiles (Pantano y Desierto): Multiplican la producción x2 y uno de cada 100 de estos feudos sufrirá una sequía y multiplicará x1
-Por el consumo se resta 1 reserva por cada habitante que comen para su mantenimiento (niños, hombres, mujeres y ancianos).

De estas reservas de oro son de donde cada mes se recaudan los impuestos que hayas fijado, ver sección Economía.

Granjas: Cada granja multiplica x3 la producción de 100 adultos que vivan en el feudo. El precio es 3000 oros multiplicado por el número de granjas que haya en ese feudo (la primera 3000 x1, la segunda cuesta 3000x2...) y un 10% más para los bárbaros. Cada nivel es más caro así que piensa bien tu estrategia a la hora de desarrollar los feudos, en principio lo más interesante es invertir en los feudos más fértiles al principio pero hay otros factores a la hora de pensar tu estrategia agrícola como pensar qué feudos están menos expuestos a ser saqueados.

Aldeas: Cada aldea permite alojar a 1000 habitantes más en un feudo, cuando te vayas aproximando a ese límite apareceán alertas para que sepas que debes subirlo. El máximo nivel es 4, un total de 4.000 de población. A los bárbaros les cuesta un 10% más esta mejora..

Nivel de vida: Es un valor que mide felicidad de las familias de un feudo y que depende del oro por habitante que tengan. Este factor regula la llegada o marcha de población y los equilibra, si un feudo tiene un nivel bajo, las familias más pobres emigrarán aumentando así el nivel de vida y si un feudo tiene rico atraerá a familias pobres que buscarán instalarse aquí y trabajarán los campos. Este valor no debe obsesionarte demasiado, lo importante es tener una buena economía manteniendo los impuestos no demasiado elevados e invirtiendo en granjas.

Migración de población: Cada día 18 de mes se calculan las migraciones de población, según el nivel de vida medio de TODOS tus feudos en conjunto reservas/(mujeres + mujeres + niños+ ancianos), la migración autoregula los feudos, lo que debe preocuparte no son las migraciones si no tener una buena economía, si tus feudos se quedan sin población siempre puedes ir a saquear feudos más ricos o a conquistarlos, reclutar a los hombres y licenciarlos en tus feudos para incrementar tu fuerza de trabajo:
-Nivel vida 150% o mayor: Perfecto (nacen niños, hombres llegan a ancianos y vienen algunas familias más)
-Nivel vida 125%-149%: Muy buena (nacen niños, hombres llegan a ancianos y vienen algunas familias más)
-Nivel vida 100%-124%: Buena (nacen niños, hombres llegan a ancianos y vienen algunas familias más)
-Nivel vida 75%-99%: Mala (mueren niños y ancianos por la mala calidad de vida y algunas familias se marchan)
-Nivel vida 74% o peor: Muy mala (mueren niños y ancianos por la mala calidad de vida y algunas familias se marchan)

*Hay que pensar que cuando un feudo pierde población, el nivel de vida aumenta, por lo que los feudos autoregulan su funcionamiento.


Rebeliones: La población de cada feudo exige un mínimo de reservas, concretamente 1.000 x distancia hasta tu feudo principal. En caso de tener menos, una vez al mes hay una probabilidad de que el feudo se rebele, pase a ser un feudo libre con algunas tropas campesinas.
-A 5 o menos de distancia: 0,5% de rebelarse
-De 6 a 8 de distancia: 1%
-De 9 a 10 de distancia: 2%
-De 10 a 50 de distancia: 10%
-De 51 a 200 de distancia: 20%
-Más de 200 de distancia: 30%

*Abusar de altos impuestos se notará sobre todo en los feudos a más distancia, que requerirán un mínimo de reservas cada vez más alto. Para tener feudos a una gran distancia de tu principal y que no se te rebelen formando una segunda provincia necesitarás que tu reino venza una guerra contra otro para obtener la posibilidad de construir el dificio de la Corte.
*Puedes aplicar una exención fiscal a los feudos en riesgo de rebelión para que no recauden durante un año y reduzcan su riesgo de rebelión.

Mover el feudo principal: En cierto momento te podría convenir mover tu feudo principal para alejarlo de zona enemiga, o centrarlo más en tus dominios. Esto se puede hacer a partir de Rango 3 desde la ficha de tu personaje. El coste y tiempo es elevado.
 
Tropas, potencial y cuarteles

Existen numerosos tipos de tropas, pero la base de un ejército son las levas campesinas. Estas tropas son las que podrás reclutar directamente desde tus feudos (icono ), conviertiendo cierto número de hombres campesinos en hombres listos para la guerra. Las Levas tienen un poder de ataque de 1, Soldados de 2, Arqueros 4, Caballería pesada 12 o Oficiales 30, por dar unos ejemplos. Desde la ventana donde se gestionan todos tus feudos existe una opción para reclutar masivamente de tus feudos según algunos criterios y a menos de 20 de distancia de principal, no se puede reclutar un feudo con menos de 100 hombres, intenta no dejar los feudos sin fuerza productiva o si lo haces trata de cuidar la economía o roba levas a otros jugadores y licencialas de vuelta en los feudos o equipalas.



Cuarteles y equipando Levas: En tus feudos donde tengas cuarteles (tu feudo principal, o con un edificio defensivo construido) puedes comprar equipamientos de diferentes tipos de tropas para convertir esas Levas inútiles en potentes unidades de batalla, aunque pierden la mitad de su % de pericia. Así pues el proceso es > Reclutar levas de muchos feudos > Moverlos hacia un feudo con Cuartel > Comprar equipos > Equipar Levas. Cuando conquistes un edificio con equipos serán tuyos aunque sufrirán un 50% de pérdidas en concepto de daños provocado al edificio.



Contratando directamente tropas profesionales: Si tienes a tu personaje o tropas tipo oficiales en los mismos cuarteles puedes comprar directamente tropas ya equipadas del tipo que quieras, pero el coste es muchisimo más elevado que el proceso de reclutar levas y equiparlas. Otra opcion viable es comprar mercenarios en ciudades pero son muy caras. Los judíos no puedan reclutar ni comprar equipamientos de tropas, deben comprar tropas profesionales.

Potencial de una tropa : Es un cálculo en el que intervienen numerosos aspectos, pero básicamente sería:
-Valor de ataque de la tropa x cantidad.
-Se reduce el % según la Pericia y Moral menor a 100%


Una vez en batalla se aplican otros modificadores por orden de relevancia:
-El ejército atacante tiene siempre +20% por el efecto sorpresa.
-Si no hay abastecimiento -50% (es serio, leer parte de Abastecimiento)
-Por terreno (si se lucha dentro de un edificio defensivo no afecta el terreno): Levas en pantano +100%, en río +15%. Soldados en terreno pantano -50%. Lanceros no tienen handicaps. Marineros +200% en mar o costa, -50% en el resto de feudos de tierra menos río. Arqueros y ballesteros +100% solo defendiendo en Montaña/Bosque. Caballería ligera/pesada -50% en Montaña/Bosque/mar, y +15% en llanura. (Los marineros sólo pueden contratarse en la costa)
-Si el ejército defensor está moviendose tiene un -33%
-Caballería defendiendo (no atacando) en edificio Ciudadela o mejor -33%.
-Arqueros/Ballesteros defendiendo en edificio Torreón +50%, en Ciudadela +300%, en Castillo +500% y en Fortaleza +700% (independientemente del estado del edificio). Ten esto muy en cuenta para afianzar feudos importantes.
-Toorres de asedio (no disponibles) atacantes dan bonus general contra edificio defensivo. Máximo se usan 20. La efectividad es logaritmica, es decir cada nueva torre suma menos. Así, 1 torre es +3%, 5 torres es +8%, y 20 torres es "solo" +15%.
-Modificación por oficiales: Cada oficial cubre a 100 unidades del total del ejército (todas las tropas en el feudo). Según el % cubierto de esta forma se aumenta el potencial de todo el ejército desde +0% hasta +100%. Por ejemplo, un ejército con 600 soldados, 300 arqueros, 100 Caballeros ligeros y solo 4 oficiales, solo cubrirían a 400 del total de 1000 unidades, por lo que el aumento en potencial es de +40%.
-Modificador por apoyo aliado (no disponible hasta arreglo): Si entras en combate coincidiendo en el mismo feudo junto al ejército de un aliado recibirás un apoyo por cobertura del 10% de su poder.
-La tropa soldados de los varegos tiene un modificador que le otorga un poder en combate de 3 en vez de 2.
-Los piratas vikingos que reciben los vikingos en sus expediciones costeras son similares a los marineros.


Sueldo y deserción: Cada día 2 de mes Guaranpis se pagan las soldadas a las tropas. Cada tropa tiene su sueldo según el tipo pero el pago final depende de la distancia, cuanto más lejos estén del principal más pagarán, por poner un ejemplo, cada 30 de distancia del principal se doblan aproximadamente el pago a las tropas, no es mucho pero si te quieres embarcar en una guerra lejana con un ejército grande te saldrá muy rentable contratar a un mercader el recurso [suministros] que hará que las soldadas se doblen cada 100 feudos de distancia. Recuerda: Si te quedas sin oro para pagar a algun grupo de tropas, éstas perderan -30% de perícia y moral, si alguno de esos valores llega a 0 la tropa deserta de tu mando y desaparece. Para ver cuánto vas a pagar de soldadas mira en tu tesoro la previsión de soldadas y calcula un poco al alza si vas a desplazarlas, cuanto más poderosa es una tropa más cuesta mantenerla.

Ganar Pericia: Independientemente de quien gane o pierda en una batalla el % del daño sufrido por tu ejercito /2 es la pericia que esas tropas ganan. Los que pierdan ganan siempre mejorarán más puntos. Dar una paliza apenas subirá. Por ejemplo, atacas y provocas 1.000 puntos de daño, y el enemigo 9.000, nos han dado una paliza al recibir el 90% del daño total pero las supervivientes ganarán gran cantidad de pericia y serán tropas veteranas.

Ganar Moral
: La moral es un valor que fluctúa más a menudo y más lentamente, se reduce al mover, al perder combates. Se gana al ganar batallas, saqueando y repartiendo botín con las tropas, o descansando sin moverse. Si una tropa o un grupo dentro de un ejército queda con baja moral detendrá todo el ejército, puedes dejarla descansando y seguir con las demás con una nueva orden. Cada día que las tropas descansan ganan dos puntos de moral.

Dividir y unir tropas. Desde la sección de tropas de un feudo puedes separar o unir grupos de tropas del mismo tipo como quieras instantáneamente.

Se pueden licenciar tropas, en el caso especial de las levas, el 50% de las licenciadas se sumaran a la población de ese feudo sin poder superar el límite de nivel urbano. Respecto a otro tipo de tropas recuperas un 15% del valor del resto de tropas licenciadas si están en feudo propio.

 
Edificios
Para dar la orden de construcción necesitas que esté presente o tu personaje o un oficial.



• Económicos:
1. Molinos, solo construible en terreno tipo río. Aumentan +30% la productividad el día de la cosecha en feudos, aumentando el nivel de vida, atrayendo más población y generando más impuestos a medio plazo. Coste 150.000 y tarda 15 días Guaranpis en completarse.

2. Templos. Generan cada més un punto de Fé por cada 10 almas de población. Estos puntos de Fé pueden ser invertidos en diferentes acciones, como entrenar tropas, camuflar tropas, torturar personajes o intentar liberar a otros personajes aliados. Coste 200.000 y tarda 100 días.

3. Almacén. Este edificio solo está disponible para las familias judías comerciantes: Permite comerciar en otro reino sin necesidad de estar presente en él con el personaje. 1.000.000 y tarda 100 días.

• Administrativos:
1. La corte, es un edificio único que recibes si tu reino derrota a otro y que te permitirá mantener a salvo de rebeliones hasta 10 feudos de distancia, sin importar las reservas o lo lejos que estén de tu feudo principal. Se construye solo en feudos donde haya Ciudadela, cuesta 200.000 oro y tarda 100 días. No hay posibilidad de mejorar dicha ciudadela a Fortaleza o Castillo. Si se pierde el feudo de cualquier modo, la corte desaparece. Cada corte aumenta 400 el límite de feudos que puedes tener para que no se aplique un -50% a las cosechas por exceso de feudos.

• Educativos:
1. Universidad es necesario contratar a un religioso que esté presente en el feudo que ayude a fundarla y organizarla permitirá aprender en ella un atributo a tu personaje siempre y cuando pague lo requerido por la universidad y no se ausente de ese feudo durante el año de estudio 1.000.000 y tarda 100 días.


• Defensivos (Aportan siempre el bonus independientemente del estado)
1. Torreón: Edificio defensivo, permite cuartel (compra de equipos y tropas profesionales). +50% bonus a arqueros y ballesteros defendiendo. No defiende al feudo de conquistas. Coste 50.000 y tarda 15 días.

2. Ciudadela. Edificio defensivo, permite cuartel. Permite entrenamiento de tropas. +300% bonus a arqueros y ballesteros defendiendo. Protege al feudo de conquistas mientras el estado sea de 50%, se daña con tropas de asedio. Coste 300.000 y tarda 100 días.

3. Castillo. Edificio defensivo, permite cuartel. Permite entrenamiento de tropas. +500% bonus a arqueros y ballesteros defendiendo. Protege al feudo de conquistas mientras el estado sea de 50%, se daña con tropas de asedio. Otorga apoyo a tropas hasta 10 casillas (Ver cálculo del potencial en Tropas). Coste 900.000 y tarda 200 días.

4. Fortaleza. Edificio defensivo, permite cuartel. Permite entrenamiento de tropas. +700% bonus a arqueros y ballesteros defendiendo. Protege al feudo de conquistas mientras el estado sea de 50%, se daña con tropas de asedio. Otorga apoyo a tropas hasta 10 casillas (Ver cálculo del potencial en Tropas). Coste 1.500.000 y tarda 300 días.


Los edificios defensivos se pueden reparar, se pueden ampliar con 4 mejoras, foso, barricadas, almenas y aceite que otorgan otro pequeño bonus contra cierto tipo de tropas.

Un edificio defensivo al 51% o mejor de estado, protege a las tropas del interior de ataques. El enemigo debe poseer tropas de asedio para ir reduciendo el estado de las murallas del edificio poco a poco hasta un 50%, es en ese momento cuando el siguiente ataque involucrará a todas las tropas. Los edificios defensivos a partir de torreón se deterioran un 10% anual y si tienes más edificios defensivos superiores a torreón que tu rango (6 siendo conde, por ejemplo), se deterioran un 10% mensual. Esto también pasa con los templos.
 
Rangos y Vasallaje
En Guaranpis cada personaje tiene un título que corresponde al poder de sus feudos y también a otros personajes bajo su mando, llamados vasallos. Existen 8 niveles de rango, dependiendo de la cultura tienen un nombre distinto. Por ejemplo para los Cristianos el primer rango es Caballero (n1), luego Noble (n2), luego Barón (n3) y así hasta el máximo rango de Rey (n8).

Calculo de puntos para rango: Total de feudos abastecidos + (suma de rangos de tus vasallos ^2). Por ejemplo si tenemos 100 feudos, y dos vasallos Nobles (n3) y otro vasallo Marqués (n4), sería 100 + (3^2) + (3^2) + (4^2) = 134. Los puntos necesarios para rango Vizconde (n5) es de 125, por lo que gracias a tus vasallos estarías alcanzando ese nuevo rango. Puedes ver los puntos que tienes en tu ficha de PJ.

Subir y bajar de rango: A finales de diciembre el Consejo del Reino se reunirá y bajará de rango a los jugadores que tengan menos tierras/vasallos que las exigidas para su rango (conde 216 puntos, duque 343 y rey 512).

Límites a ciertos rangos: Para los rangos de grado 7 y 8 existe un límite por cada reino. Así de rango 7 solo 3, y de rango 8 solo 1, el Rey. La lucha por el trono de hierro está servida

Petición de vasallajes a señor: Un jugador puede pedir ser vasallo de otro siempre que su futuro señor sea de mayor Rango. El señor debe realizar un pago de 1 mantenimiento mensual del rango de su nuevo vasallo. Importante: La cultura del vasallo cambia a la de su señor, excepto entre Religiosos y Cristianos que la mantienen. Cuando se cambia de cultura por el enfado de la población el 50% se marcha de tus feudos. Al cambiar de reino se baja un rango y se pierden los vasallos. Si en algún momento un vasallo alcanza el rango de su señor, se rompe automáticamente dicho vasallaje. El límite de vasallos de un mismo señor es de 4.

Ruptura forzada de vasallaje: Un señor tiene total libertad y facilidad para romper el vasallaje de uno de sus súbditos. Pero no es tan sencillo si un vasallo decide romper con su señor, esto tiene consecuencias trágicas, rompe con sus propios vasallos, desertan todas las tropas menos levas, y se rebelan los feudos más lejos de 3 de su feudo principal. Esta orden tiene 30 días de ejecución.

Impuestos. Un señor impone un impuesto del 5% al 20% de los ingresos de sus vasallos.

Ayuda a vasallos: Un señor puede comprar equipos a sus vasallos (en los cuarteles de los vasallos), construirle edificios y repararlos.

Colores representativos en el mapa: Para facilitar el entendimiento de un vistazo se colorean los feudos de diferentes colores. Verde: nuestros aliados (Señor más oscuro, nuestros vasallos más claros, y vasallos de nuestro mismo señor más claros) Amarillo: nuestros feudos. Gris u otro color: Otros jugadores Y los feudos libres sin propietario sin capa de color por encima.




Rango Puntos necesarios Coste ascenso
(Rango^5) x 50
Límite gestión por rango (corte +400 feudos)
Máximos jugadores
del rango por cada
reino
1 1 0 25  
2 8 1.520 40  
3 27 12.150 65  
4 64 51.200 126  
5 125 156.250 217  
6 216  388.800 340
7 343 840.350 400 3
8 512 1.638.499 550 1
 
Economía
La base de la economía en Guaranpis son los feudos, su población, y los niveles agrícolas y urbanos. No podrás mantener un gran número de tropas y un rango alto de tu personaje sin unos ingresos mensuales elevados.

Tener a tus feudos con altas reservas de oro (no confundir con tu bolsa de oro ) hará que el nivel de vida sea elevado, eso provocará mas migración de nuevos habitantes, y a más población, mayor producción de reservas de oro. Es un ciclo. Mejorando nivel agrícola y construyendo molinos aumentas la producción, y el nivel urbano permite más límite de población (ver sección Feudos).

Cada día 1 de mes se cobran los impuestos de manera porcentual sobre las reservas de oro de cada feudo (1% a 15%). Recuerda que ese oro se RESTA de las reservas de cada feudo, por lo que el nivel de vida puede ir bajando hasta la siguiente cosecha (2 veces al año) donde se generan nuevas reservas. En alguna etapa necesaria puedes poner altos impuestos para recaudar un extra, pero eso va a significar un empeoramiento de tus feudos a medio plazo. Los feudos a más de 20 de distancia de tu feudo principal recaudan un 50% menos. También se ingresa/paga el % configurado de impuestos de los señores a sus vasallos.

Ya no hay pago por mantenimiento de rango.

Cada día 2 de mes se realiza el pago a las tropas, el cálculo de cada tropa es Cantidad x Coste del tipo de tropa / 100, a esto se le suma +3% por cada casilla de distancia del feudo principal. Si las tropas testán cerca del feudo principal no pagarás apenas soldadas. Si te quedas sin oro para pagar a algunas tropas, éstas perderán gran cantidad de pericia y moral, si vuelves a dejar de pagar las soldadas muchas tropas desertarán.
Tipo Coste mantenimiento de 100 unidades Velocidad
1 Levas 256 2
2 Soldados 256 2
3 Arqueros 384 2
4 Lanceros 384 2
5 Ballesteros 384 2
6 Caballería ligera  640 4
7 Caballería pesada 960 3
8 Oficiales 1600 3
9 Exploradores 960 4
10 Marineros 256 2
11 Arietes 1600 1
12 Catapultas 1600 1
13 Torres de asalto 1600 1
Mercado y recursos
Disponer de recursos te ayudará a disponer de un mejor ejército, una mejor economía, una mejor salud, feudos más productivos y sanos, te ayudará en tus intrigas políticas, a conseguir poder...hacerte con un recurso o quitárselo a un enemigo puede marcar la diferencia. Los recursos están en las ciudades, para conseguirlos puedes conquistarlas o si está gestionada por un judío comerciar con él desde el tesoro/mercado del reino al que pertenezca el feudo en el que esté tu personaje (feudo libre no habrá mercado). Envía tus ofertas y negocia directamente con el judío mensaje privado una provisión de recursos clave. Para comerciar con un reino tienes que estar en un feudo que pertenezca a ese reino.

· Catafractos: Proporciona a tu caballería pesada potentes armaduras de escamas para montar en la batalla (+8% de poder en combate).
· Corceles rápidos: Proporcionar a tu caballería ligera corceles rápidos para montar en la batalla (+10% poder en combate).
· Acero de damasco: Proporciona a tus soldados (fuerza 2) las espadas con el acero más fuerte conocido en la edad media, (+25% de poder en combate extra).
· Arcos ingleses: Proporciona a tus arqueros arcos largos con mayor rango y potencia. (+11% poder en combate arqueros).
· Ballestas normandas: Proporcionar a tus ballesteros las ballestas más potentes (+10% poder en combate).
· Lanzas macedonias: Proporcionar a tus lanceros las lanzas más largas y fuertes (+13 % poder en combate.
· Plata: Llevar algo de plata en el bolsillo puede permitirte sobornar a determinada gente si estás en apuro como podría ser el carcelero de una mazmorra aumentando tus posibilidades de escapar.
· Abono: Aumenta un 10% la producción en las cosechas.
· Guardia de élite: Tus guardias personales son reemplazos por guardas de élite más fuertes.
· Piedra: Contar con piedra propia hace que nuestros edificios no se deterioren y sean reparados por los campesinos un 20% el último día del año sin coste.
· Oro: Poseer oro nos permite acuñar nuestras propias monedas y aumenta nuestro poder adquisitivo.
· Suministros: Contar con suministros propios para alimentar a nuestras tropas reduce considerablemente el coste de mantenimiento del ejército (El coste por distancia se reduce por tres).
· Incienso: Aumenta la fé generada en los templos.
· Tinturas: Necesario para camuflar las tropas y el personaje.
· Cerveza: La cerveza en el banquete es uno de los elementos necesarios para poder celebrar una boda.
· Veneno: Aumenta la posibilidad de envenenar a un personaje y asesinarle si tienes el rasgo oculto asesino.
· Antídoto: Reduce la posibilidad de morir envenenado.
· Cirujano-barbero: Contratar los servicios de un cirujano-barbero nos permite recuperar algunos de los muertos en batalla.
· Barcos: Contar con los barcos y la tripulación adecuadas permite a nuestros tropas realizar viajes por mar sin sufrir naufragios ni pérdida de moral.
· Gatos silvestres: Los gatos silvestres acaban con la población de ratas en los feudos reduciendo así las posibilidades de contagio de enfermedades y plagas como la peste bubónica.


 
Movimiento y visión

Cada tipo de tropa tiene su velocidad de movimiento por cada día Guaranpis. Así la infantería a pie pueden avanzar hasta 2 casillas por día, la caballería 3, exploradores, jinetes y tu personaje 4, tropas de asedio solo 1. Los movimientos no son inmediatos, sino que hay que esperar los pasos de días Guaranpis (cada media hora real). Si tus tropas tienen orden de movimiento pero no se mueven puede ser porque todas o un grupo de ellas estén cansadas (moral a 0), puedes dejar a las cansadas y continuar con las demás. O porque estén cruzando un terreno abrupto (desierto, montaña, bosque) y les cueste cruzar por la dificultad del terreno, esto da realismo y hace que no se pueda preveer todo en una guerra.

Para dar la orden de mover seleccionas las tropas que quieras de un feudo, y tienes la opcion de [Seleccionar en mapa] yendo luego al feudo destino y escogiendo [Mover aquí], o bien habiendo copiado la coordenada del feudo destino con el boton (o haciendo clic derecho sobre un feudo) y se autocompletará en las casillas.


*Mensaje cuando copiamos corrdenadas y las dos posibilidades para mover

Movimiento en grupo: Cuando das la orden conjunta de movimiento a varios grupos de tropas, estos avanzarán a la velocidad del más lento, es importante que los ejércitos se mantengan juntos, y evitar por ejemplo que nos asalten a unos arqueros sueltos.

Cansancio y recuperación: Cada feudo que mueva una tropa pierden 2% de moral, si alguna llega a 5% o menos las tropas se detienen a descansar. Cada día que una tropa no mueva gana +2% de moral. Al alcanzar 15% de moral una tropa que paró forzosamente a descansar reanudan su movimiento junto al resto de su ejército.

Terrenos problemáticos y mover por mar: En terrenos tipo Montaña, Bosque y Desierto las tropas tienen un pequeño porcentaje de no avanzar que no te afectará si el terreno es tuyo y por lo tanto tus tropas conocen la zona, así que no te extrañe si alguna vez no ves avanzar como te esperabas. En casillas de mar la velocidad depende del tipo de tropa y del azar de los vientos y el oleaje pudiendo viajar hasta máximo 6 casillas. Las expediciones bárbaras no pierden moral por mar así que vigila y protege bien tus cosas porque pueden aparecer en cualquier momento.

Visión en el mapa: En el mapa puedes ver posicionados los personajes y ejércitos sin ninguna información, no sabes de que tropas se compone, que cantidad o hacia donde se dirigen.

Explorar un feudo: No se puede explorar feudos de terreno tipo bosque, pantano, montaña o mar, utiliza esas zonas para ser algo menos detectable. Tampoco se puede explorar tropas guarecidas en un edificio defensivo tipo Ciudadela o mejor Solo puedes hacer un intento de exploración en cada feudo por día Guaranpis. Puedes lanzar la acción en feudos donde esté tu personaj o, tropas tipo exploradores, el sistema concretamente es:
-Tu personaje suma +40% a +50% de probabilidad
-Tropas exploradoras suman 30% fijo +1% cada 2 exploradores hasta un máximo de 80% (con 100 exploradores)

Esa probabilidad se chequea 4 veces, y a más tenga éxito mayor es el nivel de exploración:
-Nivel 0: Fallida, no da ningún dato
-Nivel 1: Mala, solo hacia donde se mueven
-Nivel 2: Regular, da movimiento y tipo de tropas
-Nivel 3: Buena, da movimiento, tipo de tropas y cantidad total del ejército
-Nivel 4: Perfecto, da movimientos, tipo de tropas, cantidad, moral, pericia y potencial de cada tropa


Algunas consideraciones:
-La información explorada se puede seguir consultando hasta 5 minutos si no exploramos otro feudo.
-Existe un 20% de probabilidad al explorar feudos ajenos de que tus tropas sean detectadas, el dueño del feudo recibe una notificación y tus tropas pierden camuflaje si lo tenian.

Camuflar tropas: Puedes poner tu personaje o tropas camufladas en tus propios feudos que estén organizados. El coste para camuflar el personaje para viajar o para que pueda huir de intrigas es de rango^5, el de tropas son 20 puntos de Fé por cada unidad (Bárbaros la mitad). El camuflaje dura 80 turnos:
-Terreno de mar hay 50% menos
- Si en un ejército camuflado das la orden de unir o dividir perderá su camuflaje.
- Si tu personaje entra en combate camuflado lo pierde al rebelar su posición.
- Si una tropa camuflada realiza una acción directa ofensiva perderá el camuflaje.
- Si atacan a tus tropas en un feudo donde está camuflado tu personaje, este saldrá a ayudar en el combate con su guardia personal y perderá el camuflaje.
- Si conquistan o saquean uno de tus feudos y tu personaje estaba escondido allí lo encontrarán las tropas enemigas.

 
Batallas entre tropas

Cuando se enfrentan dos ejércitos lo primero es determinar el terreno donde luchan. Si el defensor lucha en un edificio defensivo tipo Ciudadela o mejor, cuyo estado es del 51% o más, no hay lucha entre tropas y se desarrolla una "batalla de asedio" para derribar las murallas.

Batalla de asedio: El atacante debe poseer tropas de asedio tipo Catapultas o Arietes. Los arietes hacen más daño al ser más certeros pero suelen ser destruidos con más facilidad al exponerse. El máximo daño que el atacante puede hacer al edificio defensivo por cada batalla en un día es del 10%, por lo que sería necesario como mínimo 5 ataques durante 5 días del 10% para reducir al 50% el estado del edificio defensivo y permitir en elsiguiente ataque que las tropas entren dentro y se desarrolle la lucha.

Si no existe edificio defensivo, o está suficientemente dañado se desarrolla una batalla entre tropas total. Se calcula los potenciales de cada tropa (ver sección Tropas), los de los personajes (según su rango y guardia personal) si están en el feudo, los de las tropas aliadas (de nuestro señor o vasallos) aunque como máximo sumarán el 10% de nuestro propio potencial (ayudarán, pero sin ser determinante). NOTA: Si el que ataca es el que posee el edificio defensivo en el feudo se considera que salen del Castillo/Fortaleza y el combate se desarrolla fuera con los bonus por terreno correspondientes.


*Presentación de una batalla

Algunas consideraciones:
-Si el defensor está en un edificio defensivo con 50% o menos de estado, el combate se desarrolla entre las calles, por lo que no se aplica las modificaciones por terreno comunes (llanuras, bosques, desiertos, etc)
-Victoria aplastante (IMPORTANTE): Si la puntuación de daño del ejército atacante es 4 veces mayor que la defensora, las tropas defensoras si no están en su feudo principal se desmoralizan terriblemente, se mueven inmediatamente una casilla alejada al azar excepto el personaje, y toman de destino el feudo principal, si no tienen, algún otro feudo con edificio defensivo donde guarecerse. De modo que está es una forma de dejar aislado a personajes y poder capturarlos.
-Aniquilación (IMPORTANTE): Si la puntuación de batalla del atacante o defensor es 9 veces mayor que la defensora, todas las tropas del defensor mueren. Si lo acompañaba el personaje, se quedará solitario a riesgo de ser capturado.
-Heridas a los personajes: El personaje del ejército ganador tiene un 0% de sufrir heridas, el perdedor un 10%. Un personaje con 50% o menos de salud no puede mover (peligroso), no lucha en los siguientes ataques, ni da bonus de moral (Ver sección personajes). Para recuperarse necesita descansar algunos días, mucho mejor en su feudo principal.
-Límites por enemigo: Un mismo ejército puede atacar en el feudo una vez por día Guaranpis a diferentes jugadores.
-Batalla épica: Si resultamos vencedores en una batalla donde el total de daños sean 100.000 o más, se correrá la voz entre todos tus feudos y todas tus tropas suman +10% de moral estén donde estén.


*Resultado final de una batalla

 
Saqueos y conquistas de feudos
Saquear un feudo: Permite robar algo de oro de las reservas de un feudo. Tus tropas luchan una vez por día Guaranpis contra la población pudiendo incluso perder si te confías demasiado. Para saquear necesitas tener abastecimiento (ver sección abastecimiento), y no puedes realizarlo sobre otros personajes cuyo rango es menor que el tuyo, es una acción para agredir a personajes equiparables a ti o más poderosos. En caso de victoria el feudo queda libre reorganizándose, tus tropas aumentan algo la moral y pericia, robas el 80% de las reservas (una parte va para las tropas en forma de moral extra), puedes destruir algunos niveles agrícolas y urbanos, incluso dañar los edificios. Piensa que tras unos días organizandose, ese nuevo feudo libre aporta abastecimiento para seguir avanzando hacia un objetivo.

Conquistar un feudo y tiempo de organización: En un intento de conquista tus tropas luchan contra la población para tomar el control del feudo. No debe haber ninguna tropa del dueño del feudo, sino antes tendrás que deshacerte de ellas. Si previamente en el mismo día has aniquilado o hecho huir todas las tropas de su dueño en el feudo, entonces la población no opondrá resistencia ninguna. Solo puedes hacer un intento por día en el mismo feudo. Un feudo conquistado requiere de un tiempo para reorganizarse y poder reclutar allí, recaudar, obtener abastecimiento... que varía dependiendo del tipo de terreno, un feudo no organizado no otorga abastecimiento ni permite acciones, es como un feudo "en pausa".

 
Turnos de organización y planificación defensiva
Cuando un feudo cambia de propietario tarda unos turnos en reorganizarse y permitirnos seguir avanzando cuando estamos en territorio enemigo. Según la orografía del terreno tardarán más o menos turnos:

-Vías rápidas de avance: Tras cambiar de propietario, llanuras, muelles o puertos tardan 8 turnos en reorganizarse y establecer una administración que nos permita reclutar, recaudar o abastecernos desde allí...
-Terrenos de dificultad media: Montaña, bosque, pantano, desierto tardan 14 turnos en reorganizarse (sarraceno 12 desierto).
-Terrenos de dificultad alta: Cruzar un río por una zona en la que no hay puente o desembarcar en una zona sin muelle es posible pero es una maniobra lenta y arriesgada.
-Terrenos saqueados: Al saquear un feudo tus tropas destrozan la administración local, matan anteriores jefes...y reorganizarlo cuesta más. Esto sumará 4 turnos de organización en todos los feudos excepto costa y río (a los bárbaros no les afecta).

. Conocer que avanzar cruzando ríos o que desembarcar en costa es lento nos permite utilizar los ríos para situar nuestra provincia dentro de unas fronteras estratégicas naturales para estar menos expuestos a ataques:



Pongamos que hemos caído en esas tierras rodeados por dos ríos y el mar, podemos conquistar toda la zona en el interior de los ríos y estaremos abrigados por el curso de los ríos, por un lado, y protegidos por costa en el otro. Si el enemigo quiere sorprendernos en un ataque rápido tendrá que tomar el puerto, uno de los 4 puentes o entrar por esa zona entre ríos donde se verá algo frenado por las montañas. Cosas que podemos hacer para planificar nuestra defensa:

- Construir un edificio defensivo con muro como puede ser una ciudadela en el puerto que es el punto más probable por el que llegarán los saqueadores y dejar allí un destacamento de defensa con arqueros y ballesteros.

- También podríamos construir edificios defensivos en los puentes y en ese hueco entre las montañas pero el límite de edificios defensivos con muro que se puede mantener es tu nivel de rango (si eres conde, 6) y hay que colocarlos inteligentemente.

- Al no poder construir edificios defensivos en todos los lugares lo recomendable es cubrir las fronteras interiores con vecinos que sean aliados, un señor o vasallos que creamos fieles y que no nos van a traicionar (la traición es algo que puede ocurrir en el juego e incluso existe un rasgo oculto llamado así, por favor, recuerda que no te están traicionando a ti si no a tu personaje y agradecemos que te enfrentes a ella con actitud deportiva).

- Colocaremos nuestro principal en la zona más alejada de los puntos débiles o en la más centrada para que les cueste más avanzar hacia él (al perder la capital perdemos todos los feudos que estén tocados unidos por ti o por el enemigo). Construiremos un edificio defensivo superior a torreón en la capital.

- Esta es una forma de planificar tu defensa no para ser invencible (no es posible) si no para ganar tiempo y poder responder. Si los puntos débiles están bien defendidos los enemigos irán a por otro o se atreverán a desembarcar en terrenos de dificultad alta, en ese lapso de tiempo puedes reaccionar, armar tu ejército, avisar a aliados para que vengan en tu ayuda y tratar de quitarle abastecimiento por donde haya entrado.

- Cuando esa provincia entre ríos se te quede pequeña puedes expandir más tu territorio y hacer una provincia más grande siguiendo las mismas nociones de planificación defensiva, al expandirte aumentarás tu rango y con él el número de edificios defensivos que puedes mantener. Aprende de otros jugadores que seguro desarrollaran nuevas estrategias de defensa ingeniosas aprovechando la orografía del terreno y busca las debilidades en la planificación defensiva de los jugadores que quieras saquear o conquistar.

 
Abastecimiento

El abastecimiento es la ayuda que presta la población a un ejército para alimentar a las tropas, curar los heridos, darles techo o cualquier otra circunstancia de esa índole. Es un tema complejo que se entiende fácilmente yendo a la capa militar. Los feudos que con la capa militar activada veas que tienen una cuadricula es donde nuestras tropas tendrían abastecimiento, en el resto no. Aqui se aprecia como estás abastecido en tus feudos (amarillos), como a su vez te abasteceden en los adyacentes pero dejas de tener abastecimiento traspasada la frontera de la provincia de otro personaje.


Un ejército con abastecimiento puede:
-Conquistar un feudo de otro personaje
-Saquear el feudo de otro personaje
-Combatir contra otro ejército sin -50% de penalización

Un ejercito tiene abastecimiento, es decir, recibe suministros por parte de la población desde y en:

- Cualquier feudo libre organizado, ya sea un feudo libre nuevo, un feudo libre rebelado o un feudo libre vendido. Cualquier tipo de feudo libre mientras esté organizado (puedes ver si está organizado haciendo click en él y si no sale un mensaje de que se está organizando es que lo está).
- Cualquier feudo que sea tuyo y esté organizado.
- Cualquier feudo organizado de tu señor, los vasallos de tu señor y tus vasallos.
- Cualquier feudo de mar.
- Cualquier feudo que linde con el límite del mapa.

Un feudo organizado proporciona abastecimiento al propio feudo y a las 8 casillas de alrededor. Cuando un feudo cambia de propietario comienza una fase de reorganización, el tiempo de organización depende del tipo de terreno (llanuras, puentes y muelles se organizan rápido por ser terrenos de fácil acceso) y de si ha sido conquistado o saqueado.
- Llanuras, muelles y puertos tardan 7 días en ser organizados por tu ejército, son las vías rápidas para avanzar por un territorio y deben ser bien defendidas con edificios.
- Organizar el cruce de tu ejército en un feudo de río sin puente cuesta 50 turnos, lo mismo al desembarcar en un feudo que no sea puerto, realizar estas maniobras es costoso.
- El resto de feudos tardan 14 días.
- Si el feudo ha sido saqueado tardará uno o dos días más en ser organizado.

En la imágen de arriba podemos ver en amarillo la que sería tu provincia, en el centro está tu capital y tu personaje y todos los feudos exteriores donde hay un pequeño escudo (tropas) podrían ser conquistados por cualquier que llegara puesto que están rodeados de feudos libres organizados. Los feudos que en este caso salen sin escudos no podrían ser conquistados o saqueados por un enemigo que pusiera allí sus tropas si ese enemigo no conquista o saquea uno de los exteriores, esperara a que se organizara y una vez organizado, y por lo tanto abastecido, avanza a uno de los adyacentes al feudos que le da abastecimiento. Así hasta llegar al principal. El trabajo del defensor será atacar las tropas y dejarle sin abastecimiento. Para llegar al principal no hace falta mantener organizado dos feudos que conecten hasta los feudos abastecidos, con tener uno al lado del principal que esté abastecido, ese abastece para atacar a los 8 adyacentes y te abastece a ti en el mismo.

De modo que en resumen podríamos decir que tu feudo principal y otros importantes deberías protegerlos conquistando todo el area de alrededor para que al enemigo le cueste llegar a én. Un feudo principal pegado al mar por ejemplo va a estar muy desprotegido. Hay que tener cuidado si se nos rebelan algunos feudos en nuestro interior, ya que al pasar a feudo libre sería un punto desde donde pueden empezar a conquistarnos.

 
Perder el feudo principal
Este aspecto merece una sección propia en la ayuda. Tras días de asedio y batalla entre tropas, deben aniquilar totalmente tus tropas en el feudo principal, ya que de allí nunca huyen, aguantarán hasta la muerte, hasta que no quede un soldado en pie o decidas huir con todo a otra parte...

¿Que ocurre cuando lo conquistan?: Inmediatamente ese feudo y todos los que esten anexos (en diagonal también) sean cuantos sean pasan a formar parte del jugador conquistador. Si tienes todos tus feudos en una única "provincia", directamente te quedas sin un solo feudo en propiedad. Además las levas desertan aterrorizadas y todas las demás tropas pierden 50% de moral, dejas de recaudar impuestos y migración de población aunque te queden feudos.

Establecer un nuevo feudo principal: Cuando esto ocurra, tu personaje tiene la posibilidad de fundar una nueva capital en otro de tus feudos o en cualquier feudo libre, la orden que se emite tiene 5 días Guaranpis de ejecución.

Tácticas ofensivas y defensivas: Sin duda es una manera directa de asestar un golpe fatídico a un jugador, por la que es recomendable tener en tu feudo principal una Fortaleza construida con una guarnición y levas listas para recibir equipamiento de ballestero y arqueros que repelan con éxito a ejércitos mayores que el tuyo, o embestidas de varios jugadores a la vez. Recuerda que las tropas en tu principal o cerca pagan pocas soldadas. Hay muchas estrategias de ataque y defensa en Guaranpis, lo mejor es aprenderlas de un señor experimentado que nos lleve con él a una guerra para aprender de primera mano.

 
Reinos
En Guaranpis existen 15 reinos y dos zonas bárbaras, desde los reinos sarracenos del norte de África, pasando por los reinos cristianos de toda Europa, y terminando por los territorios bárbaros del norte y el este.

Al contrario de lo que se pueda pensar, no solo existirán guerras entre reinos, sin duda dentro de cada reino aparecerán rencillas y batallas por lucha de territorios, tal y como la historia ha demostrado con numerosas guerras civiles por alcanzar el puesto de rey.

Culturas:
-Cristianos: Los reinos más numerosos, bien organizados, en tierras fértiles los católicos tienen como líder religioso al Papa.
-Sarracenos: Organizados en reinos, tienen bonus de ataque del 20% en desierto y también los reorganizan en 12 turnos.
-Bárbaros: En el caso de los varegos sus soldados tienen +1 al ataque. En el de los vikingos no pierden moral por mar (recurso barcos) y una vez al año se pone a su servicio una expedición vikinga saqueadora cerca de costas enemigas. Como contraprestación no pueden formar reinos (solo pequeñas confederaciones) y le cuesta un 10% desarrollar los feudos.
-Religiosos: Presentes en varias de las culturas, no pueden saquear y generan más fé. Sus tierras no pueden ser saqueadas o conquistadas por miembros de la misma cultura no religiosos si no atacan o conquistan ellos primero. Es necesaria su presencia y cobran por ello para construir templos, universidades y oficiar matrimonios. Les cuesta la mitad realizar cuarentenas en feudos con epidemias.
-Judios: Al ser una cultura nueva se explica con más detalle a continuación.
 
Judíos y rutas comerciales
Los judíos representan a las familias comerciantes y financieras.
- Es la única cultura que, además de poder usar los recursos de las ciudades que posee (como todas las culturas) puede comerciar con el excedente y proveérselos a otros jugadores a cambio de oro.
- Por este motivo son los más interesados en las ciudades, deberá negociar con los terratenientes acuerdos para que les cedan las ciudades y conseguir su apoyo militar para conquistar otras. - A diferencia de las culturas terratenientes los campesinos se niegan a estar bajo dominio de alguien que no es un noble y aunque pueden recaudar impuestos de los feudos agricolas no pueden ni reclutarlos, ni cosechar los feudos. Tampoco pueden comprar equipos por lo que les cuesta más formar un ejército.
- Es por ello que debe utilizar su influencia comercial y política para labrarse aliados que les protejan y luchen sus guerras por ellos. Un buen judío será aquel que sepa ofrecerle a cada uno lo que quiere para obtener finalmente su objetivo propio. - Pueden poner sus recursos en el mercado de un reino viajando a una ciudad que sea propiedad de ese reino. - Esta cultura tiene un tutorial para ella donde aprenderéis a comerciar y otorgar créditos desde el tesoro (Banco y almacén). - Rutas comerciales: En construcción
 
Multicuentas y trampas
En Guaranpis solo se permitirá una cuenta por IP, se controlará cada logueo constantemente. Pero entendemos que muchas parejas o hermanos quieran jugar desde la misma casa, colegio u otra conexión en común. Para ello estará permitido una segunda cuenta pero cuyo reino esté alejado de donde esté el otro jugador, no se permitirá avasallarse entre ellos ni tener relación.
Esta activado un sistema automatiza de detección de trampas y comportamientos inusuales llamado "El Inquisidor" que pondrá sobre aviso a la adminsitración de cualquier crecimiento inusual o cualquier cambio extraño de valor en los distintos aspectos del juego asegurando que la partida se desarrolla de una manera justa para todos.
 
Términos y condiciones
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